martes, 20 de marzo de 2012

Programas Gráficos :)

Los programas Gráficos tratan con dibujos, bien sean estos estáticos o móviles, planos o en tres dimensiones. Existe un asombroso número de formatos para imágenes diferentes en el mundo y no hay ningún programa que pueda manejarlos a todos. Adobe Photoshop es la mayoría programa extensamente usado de gráfica para profesionales. PaintShopPro es popular porque ofrece la mayor parte de características de Photoshop en un costo más bajo y con un más amistoso interfaz. Hay muchos otros programas. Algunos especializan en el manejo fotografías o animaciones o en logos que crea. Acdsee de ACDsystems Este fabuloso programa es ya todo un clasico entre los programas organizadores.Además de cumplir con todas las caracteristicas de este tipo de programas hay que añadirle la robustez, rapidez de generar thumballs y la capacidad de enviar una imagen a un programa exterior para su edición..Este programa es Shareware, permitiendo el uso libremente durante 30 dias, despues de pasado el plazo, nos recordarán de vez en cuando que registremos el programa, pero sigue siendo totalmente operativo. Compupic de PhotodexEste grán programa es muy similar al acdsee, si bien no es tán rápido, tiene la ventaja de grabar en un archivo los thumballs y cuando ejecutamos el programa, los muestra instantaneamente.El programa es Shareware, libre de uso durante 30 dias, pasado este tiempo, el programa funciona, pero al mostrar las imagenes en pantalla completa , un cartel en medio de la imagen nos recordará que nos registremos. Paint Shop Pro de JascSoftwareSin lugar a dudas estamos ante un grán programa de edición.Tiene todo lo que tiene que tener un programa de este tipo, ajuste de niveles, enfoque y desenfoque, capacidad de trabajar con capas, selecciones multiples, etcEste programa es Shareware, permitiendo el uso libremente durante 30 dias, despues de pasado el plazo, nos recordarán de vez en cuando que registremos el programa, pero sigue siendo totalmente operativo.

Derechos de Autor


La recopilación del material es una tarea ardua. Se hace simultáneamente con la investigación, pero incluye la digitalización (pasar a la PC) de todo el material que consideremos útil.
Hay que tener en cuenta los temas de copyright (derechos de autor), para no incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores. Los textos, imágenes, video, sonidos, suelen tener propietario de los derechos de reproducción del material (se el autor o la
editorial). Es necesario pedir autorización expresa del propietario, para reproducir su material en nuestra multimedia. Tener en cuenta que no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos
materiales.
Los autores o creadores de los productos poseen el exclusivo derecho de dar a un tercero la
concesión o licencia de sus creaciones en una amplia gama de actividades, tales
como el derecho a reproducir la obra, adaptar su contenido, distribuirlo,
publicarlo, etc. La naturaleza compleja de un contrato de producto multimedia surge de la necesidad del licenciatario de obtener los derechos de fabricación, reproducción y uso del producto. A continuación mostraremos algunas de las cláusulas referidas a éstos derechos:
Derecho de reproducción:
El derecho de reproducción, esto es, el derecho a copiar el contenido del producto, es
obviamente esencial en cualquier licencia de producto multimedia. Este derecho
es facultad exclusiva del autor, a menos que lo autorice mediante una
licencia la multiplicación de ejemplares de su autoría. Es importante dejar en
claro que la reproducción no solo tiene lugar una vez distribuído el producto,
sino también durante su desarrollo, creación, marketing, publicidad y uso.
La modificación a la ley de propiedad intelectual introducida por el art. 3º de la ley 25.036
permite a quienes hayan recibido de los autos o de sus derecho-habientes de un
programa de computación una licencia para usarlo, podrá reproducir una copia de
salvaguardia de los ejemplares originales del mismo. Esta copia sólo podrá ser
utilizada para reemplazar el ejemplar original del programa de computación si el
original se pierde o deviene inútil para su utilización.

¿Qué es una interfaz grafica?




Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen posible la comunicación entre dos sistemas. Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.

En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistiría en el diseño navegacional y el conjunto de herramientas y utilidades que permiten al usuario-lector interactuar con los contenidos. La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el sistema. El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica operativa que se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.

Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes

Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos

Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta

Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.

Al igual que cualquier otro tipo de documento textual o gráfico creado por un programa de ordenador, la lectura o navegación de un hipertexto se realiza a través de la pantalla, y, en el caso de un documento web, por medio de un programa de lectura y visualización llamado navegador. El diseño del hipertexto se realiza para que el usuario vea en pantalla toda la información necesaria y para que opere e interactúe en ella a través del ratón, el teclado y las opciones del menú. Así, se insertan códigos que no están visibles si así se prefiere, pero que ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla. Aquí la palabra clave es WYSIWYG ("What you see is what you get"), es decir, lo que tu ves es lo que obtienes.
Para diseñar una buena interfaz enfocada hacia el usuario es necesario tener claros los objetivos del hipertexto, teniendo en cuenta no sólo lo que se persigue ofreciendo información, sino las necesidades que van a tener los usuarios a la hora de consultarlo. También es clave determinar el contenido y la funcionalidad, especificar la estructura organizativa, la navegación, las secciones y los sistemas de búsqueda. Hay que tener en cuenta que cada usuario puede tener diferentes necesidades y un buen sistema de navegación debe contar con las herramientas adecuadas para diferentes funciones. Como cada usuario pude tener diferentes necesidades, es importante ofrecer diferentes formas de acceso y búsqueda, desde búsquedas precisas, hasta exploraciones guiadas o a elección del lector.
La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo se precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el usuario accede al espacio hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto depende de su interfaz.

¿Qué es un proyecto multimedia? y etapas para su construcción.

1) Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo mejor es escribirlo. El ponerlo negro sobre blanco en el papel nos ayudará a pensar y decidir. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos no estaban tan claro como parecía.

2) De esa necesidad se desprenden objetivos. Para qué servirá el software. También habrá que definirlo claramente.

Escribir qué cuestiones resolverá el documento multimedia que encaramos significa hacer conscientes y explícitos los logros a alcanzar. Acotar las expectativas y precisarlas.

Los objetivos deben funcionar, luego de escritos y acordados con todas las personas que deben/pueden opinar, como una brújula que oriente en el desarrollo del proyecto.

El contenido temático no es el argumento. Los mismos contenidos, que surgen de los objetivos, pueden resolverse a través de diversos temas o argumentos. Por ejemplo, un tema histórico puede enfocarse a través de la biografía de su principal protagonista, la historia puede ser relatada por un observador o presentar los hechos como si fuera una crónica periodística.

En esta etapa se incorporan los condicionamientos pedagógicos del proyecto: aparece el receptor. Chicos de tal o cual edad, con tales o cuales conocimientos, pertenecientes a tal o cual cultura, etc. El tema o argumento presupone e incluye una estrategia didáctica para alcanzar los objetivos prefijados. Habrá argumentos que despierten mayor interés que otros, que produzcan una motivación más eficaz.

La elección del argumento supone una decisión donde confluyen objetivos, contenidos, estrategias didácticas, criterios artísticos. Aderezado todo con la necesaria dosis de creatividad.

4) Cuando se define el tema o argumento con trazos gruesos, surge la necesidad de realizar la investigación para reunir información sobre los temas abordados.

La investigación es una tarea que no puede subestimarse. Reunir información, cotejar las fuentes, seleccionar aquella que incluiremos, jerarquizarla, constituyen etapas importantes, que asegurarán la calidad académica de nuestro producto.

5) También se tiene una idea bastante aproximada del material que será necesario reunir (textos, videos, sonidos, fotografías, etc.). La investigación introduce la necesidad de nuevos materiales, que deben ser procesados para ponerlos en formatos adecuados al programa multimedia.

La recopilación del material es una tarea ardua. Se hace simultáneamente con la investigación, pero incluye la digitalización (pasar a la PC) de todo el material que consideremos útil.

Hay que tener en cuenta los temas de copyright (derechos de autor), para no incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores. Los textos, imágenes, video, sonidos, suelen tener propietario de los derechos de reproducción del material (se el autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del propietario, para reproducir su material en nuestra multimedia. Tener en cuenta que no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos materiales.

6) En esta etapa se está en condiciones de elaborar el guión detallado, que reflejará la estructura del software multimedia, la organización de la información, las relaciones entre las distintas unidades de información, la estructura de navegación.

Ésta es una etapa esencial en cuanto a la calidad del producto, por lo que se le debe prestar mucha atención, tratando de atenuar la ansiedad por comenzar a «hacer»...

En este momento aparecen los condicionamientos técnicos del proyecto: alcances y limitaciones del programa de autor que se utilice, disponibilidad o no de equipos para capturar y editar video, etcétera.

El guión articula la tecnología, la pedagogía y el contenido en un documento que será la brújula fundamental del trabajo posterior.

El guión es una lista detallada, pantalla por pantalla, de los elementos que constituirán nuestro documento multimedia. Puede tener diversos formatos: desde hojas escritas en dos columnas, donde a la izquierda se esquematiza la pantalla, y a la derecha se escriben los comentarios pertinentes, hasta el formato similar a un mapa conceptual, graficando las relaciones entre las diversas unidades de información.

Sea cual fuere el formato elegido, el guión debe detallar los contenidos funcionamiento de cada una de las pantallas del proyecto.

7) Ya es hora de encarar el diseño de la interface. Esto es, de las pantallas y menúes principales. El diseño de la interface tiene mucho que ver con el argumento elegido (o metáfora). En este momento se deben tener en cuenta las capacidades de interactividad que se desean incluir.

El diseño de la interface debe incorporar lo que sabemos de los chicos-usuarios. Los íconos, los textos instructivos, los carteles de advertencia u orientación, las referencias, deben tener en cuenta el nivel de desarrollo conceptual/cultural de los chicos a los que está destinado el programa. Esto incluye la estética de la gráfica. No funcionará bien un programa para chicos de 10 años con «dibujitos infantiles» onda nivel inicial.

El diseño debe estar presidido por el concepto de que la interface es una herramienta al servicio de los objetivos generales del producto y no un fin en sí misma. Ser coherentes con la metáfora, no traicionarse incluyendo elementos porque «quedan bien», aunque sean innecesarios, no aporten nada o desvirtúen la metáfora elegida.

¿Qué es la aplicacion multimedia?


Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se han desarrollado ampliamente un conjunto de aplicaciones denominadas APLICACIONES MULTIMEDIA INTERACTIVAS, que nos permiten interactuar con el ordenador utilizando diferentes códigos en la presentación de la información (texto, imagen, sonido,... ).
Las aplicaciones multimedia pueden estar almacenados en CD-ROMs (uso off-line) o
residir en páginas de Web (uso on-line).
La evolución producida en los sistemas de comunicación ha dado lugar a este tipo
heterogéneo de aplicaciones o programas que tienen dos características básicas:
Multimedia: Uso de múltiples tipos de información (textos,
gráficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados
coherentemente.
Hipertextual: Interactividad basada en los sistemas de
hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que
deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la
información.



Campos para los cuales se ha desarrollado la multimedia


Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden
apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizamos las posibilidades que nos brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar. Una de las herramientas que puede ser llevada a clase es la que permite realizar presentaciones.
Los programas de presentación pueden ayudar o reemplazar a las formas tradicionales
de brindar una presentación, como por ejemplo los resúmenes en papel y las transparencias. Un programa de este tipo permite colocar texto, gráficos,
audio, películas y otros objetos en páginas o diapositivas.
Con la tecnología de Blogger.

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NTIVIRUS IMAGEN VENTAJAS DESVENTAJAS AVG - En primer lugar es gratuito (lo puedes descargar desde aquí). - Fácil de instalar/desinstalar y de usar. - Protección en tiempo real de archivos, correos y mensajes instantáneos. - Actualizaciones regulares tanto de las firmas de virus como del programa. - Bajo consumo de recursos. - Protección resistente, con certificaciones de VB100%, ICSA y West Coast Labs Checkmark. - Soporta casi todos los sistemas operativos. - Menor protección ya que no detecta programas potencialmente no deseados. - No tiene soporte las 24 hs del día ni los 7 días de la semana. - Si bien tiene actualizaciones regulares, la versión paga tiene más prioridad en la descarga de firmas para los virus más recientes. - Varios idiomas (la versión free está disponible solo en ingles) - Menos opciones de configuración tanto para actualizaciones, análisis y protección en tiempo real. - No soporta SO de servidores como Windows Server 2003, tampoco soporta la edición Windows XP Pro x64. - No se pueden analizar unidades en red. E.SET NORTON - Bajo consumo de recursos (comparado con otros antivirus similares) - Buen desempeño en conjunto con herramientas de Norton System Works (tales como WinDoctor, DiskDoctor, SpeedDisk, GoBack, Ghost, etc.) - Buen reconocimiento automático de aplicaciones que no debe bloquear o analizar. - Interfaz amigable y fácil de manejar. - Actualización gratis y de fácil acceso - Pobre desempeño frente a Spyware y otras amenazas a pesar que dice actuar contra ellos (reconoce muy pocos y elimina menos) Se limita a los virus. - Regular bloqueo de Scripts entrantes (frente a otros antivirus) - Poca o casi nula compatibilidad con el Firewall de Windows XP, pero se conllevan. AVAST KASPERSKY - Excelente nivel de protección. - Reconoce todo tipo de amenaza y su respuesta es óptima. - Notable funcionamiento de sus herramientas AntiSpam y AntiHacker (elevan a las nubes su desempeño) - Altísimo uso de recursos (teniendo un buen PC con las prestaciones que da no importa mucho) - Interfaz quizás no tan amigable como otras.